lunes, 31 de diciembre de 2012

Oficios

BÁRBARO                                   
Procedentes de los gélidos yermos del norte y de las infernales junglas del sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o berserker y los tachan de ser personas impías causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron.

BARDO                                   
Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que este dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, exploradores avanzados y espías.
La música del bardo procede de su corazón. Cuando este es bueno, el bardo trae esperanza y valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo sera un enemigo del Estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede emanar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias les entregan "voluntariamente".

CLÉRIGO                                   
Las obras de los dioses están en todas partes en los lugares de la belleza natural y en las cruzadas importantes, en los grandes templos y en los corazones de lo fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos se dedican a curar, proteger y vengar, los malignos a saquear, destruir y sabotear. Un clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios, aunque también es de esperar que lo emplee para mejorar sus propios asuntos.

DRUIDA                                   
La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso, todo esto y mas es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es mas que una fanfarronería vana de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten ira de estos, tal distinción suele ser muy sutil.

EXPLORADOR                                   
Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien mas astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo esta) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas) profusión de detalles.

GUERRERO                                   
A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda (Ndc: como la del Santo Grial), el señor feudal dedicado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas, dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien superior. Sin embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible hallar, y matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas campeones o matones dedicados al crimen. los seguidores de esta clase que van de aventuras se llaman a si mismos guerreros, mercenarios, sicarios o simplemente, aventureros.

HECHICERO                                   
Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben poesías:gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la practica. No tienen libros, mentores ni teorías, solo poder en bruto que controlan a voluntad.Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragón y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo: además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demostraría su insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son en parte dracónicos puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase, o bien un chismorreo envidiosos, concebido por aquellos que carecen del don de la hechicera.

MAGO                                   
Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago: Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad solo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar, y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas. Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.

MONJE                                   
Los monasterios se encuentran desperdigados por el el paisaje: pequeños recintos amurallados en los que viven los monjes, gente que busca alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles

PALADÍN                                   
El paladín es un guerrero noble y heroico, el símbolo de todo lo que es correcto y cierto en el
mundo. Como tal, posee altos ideales que debe mantener en todo momento.
El cumplimiento de la ley y las buenas acciones son el pan y la sal de un paladín. Si un
paladín realiza alguna vez a sabiendas un acto caótico, debe buscar a un clérigo de alineamiento legal bueno, confesar su pecado y cumplir la penitencia impuesta por el clérigo. Si alguna vez un paladín realiza a sabiendas y voluntariamente un acto malvado, pierde el estatus de paladín de una forma inmediata e irrevocable. Entonces pierde también todos los beneficios, y ninguna hazaña o magia puede devolver al personaje su condición de paladín: a partir de entonces y el personaje pierde todos sus poderes especiales para siempre. El nivel del personaje se mantiene sin ningún cambio cuando esto ocurre.

PÍCARO                                   
A medida que más y más gente se agrupa en grandes ciudades, más individuos que convierten a sus semejantes en sus presas se
agrupan también. Los principales de ellos son carroñeros humanos que convierten en su profesión en robarles a los demás. Estos son
los pícaros de los Reinos. Su lealtad es hacia sí mismos y hacia un puñado de aliados (como máximo), y sus intenciones no siempre son
para el bien de su presa. En las zonas salvajes su comportamiento es a
menudo útil y beneficioso para el grupo, pero en las grandes ciudades sus
actos suelen suscitar problemas, y las ciudades más legales tienen leyes contra
tal actividad.

Con ayuda de: (Manual del jugador de D&D Version 3.5) (Pagina web alternativa de D&D).

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